Defenders of Ardania - Tráng sĩ vệ thành
Paradox đã thêm thắt, chỉnh sửa lại lối chơi nhằm mang "hương vị lạ" đến với những người từng chơi game thủ trụ.
Game thủ thành "kiểu mới"!
Thay vì thụ động ngồi thủ thì game cho phép người chơi vừa thủ vừa công bằng cách tạo quân và phái chúng sang căn cứ của đối thủ. Việc nâng cấp không chỉ áp dụng cho các trụ mà còn có áp cho quân lính cũng như kinh tế. Ngoài ra, game cho phép người chơi sử dụng phép thuật để tác động đến cục diện trận chiến như bơm máu cho tổng hành dinh, sét đánh trụ, v.v. và "chơi nổi" hơn là chiến trường cho phép nhiều đối thủ (máy hoặc người) tham gia cùng lúc!

Sự thêm thắt, biến đổi lối chơi cho "lạ" đi là một điều đáng hoan nghênh và thực tế Paradox đã làm rất tốt với những trò chơi trước đây của hãng như Mount and Blade, Magicka, King Arthur, v.v. nhưng ý định này đã "phá sản" khi áp vào DoA, bởi cách thực hiện quá hời hợt và có vẻ như hãng phát triển Most Wanted không thèm kiểm tra game trước khi tung ra.
"Không ai bước qua được"!
Một khẩu hiệu thật "sốc" mà DoA trưng ra để tạo sự chú ý và tiếc thay, nó cũng phản ảnh đúng thực trạng của trò chơi: không ai "dám" bước qua DoA.

Như thông lệ, các game của Paradox về sau này thường có một tay "bình luận viên" vừa dẫn dắt câu chuyện vừa kiêm luôn "hướng dẫn viên". Tuy nhiên, lời thoại cũng như âm điệu của tay này quả thật làm người chơi chịu "hết xiết" khi cứ dông dài buộc người chơi phải ngồi nghe cho bằng hết (về sau còn hàng loạt nhân vật game tương tự). Chưa kể hướng dẫn mà cứ ào ào như "ăn cướp" khiến người chơi tiếp thu không kịp và khi cần "gợi nhớ" lại thì lại không thấy gã đâu, trong khi trận chiến thì đang "căng thẳng"!
Sự khởi đầu của game thông qua việc hướng dẫn người chơi "hết sức tệ" đã bắt đầu mở màn cho một loạt những bực bội và ca thán về sau.

Đầu tiên là việc đặt trụ, theo "luật bất thành văn" khi đặt trụ game phải hiển thị "lưới" ô để người chơi có thể chọn vị trí thích hợp, thì mặc định DoA "tắt" lưới ô này đi, chỉ khi người chơi tự tay kích hoạt thì nó mới xuất hiện. Most Wanted đang "đùa" với người chơi chăng?
Trong các game thủ trụ, thông thường việc chọn vị trí đặt trụ sẽ mang lại kết quả khác nhau cho trận chiến, tạo nên chiều sâu về mặt chiến thuật cho game, nhưng với DoA điều này là "xa xỉ"! Thay vào đó, việc đặt trụ "lấn đất" sẽ quyết định sự sống còn của bạn nhanh hay chậm. Đa phần khi khởi đầu các màn chơi, người chơi phải mau chóng hạ trụ lấn càng nhiều đất hơn đối thủ càng tốt, vì sao?

Đó là do vai trò các trụ khá nhạt nhòa, không thể hiện rõ tính năng của mình. Có thể nêu vài ví dụ như trụ làm chậm nhưng lại để đối phương đi qua tỉnh bơ chẳng thấy gì là chậm cả, hay trụ xe pháo thì không thể hiện được uy lực lẫn sát thương mạnh của mình khi chỉ "khều" nhẹ đối thủ, v.v. Ngay cả khi người chơi nâng cấp cho chúng thì kết quả mang lại cũng không khác như lúc đầu. Nhưng điều ức chế nhất là trong khi trụ của người chơi "yếu như sên" thì của máy lại "mạnh vô đối". Gần như đợt lính nào của người chơi "gửi" qua thì chết sạch trong khi quân máy thì cứ nhởn nhơ, lướt nhẹ qua hàng rào phòng thủ của người chơi để tấn công tổng hành dinh một cách tỉnh queo! Vậy nên nếu bạn càng lấn nhiều đất thì quân máy sẽ tiếp cận căn cứ bạn lâu hơn và khả năng "sinh tồn" của bạn sẽ dài hơn tí! Và ngược lại, sẽ kết thúc chóng vánh!

Quân đội cũng chịu ảnh hưởng của việc mất cân đối. Người chơi được game cung cấp một số loại quân với những tính năng khác nhau như Rogue chạy nhanh như giáp yếu, Warrior sát thương mạnh nhưng di chuyển chậm, v.v. Ở một vài màn hướng dẫn đầu tiên, các loại quân còn có "đất diễn" nhưng sau đó thì chúng trở nên vô dụng dù cho có giáp dày hay chạy nhanh hay được nâng cấp các kiểu (như đã đề cập trên). Ngạc nhiên hơn, trong khi các loại quân của người chơi chết sạch thì có một chủng quân Cleric lại "sinh tồn" dai hơn. Khi người chơi phát hiện ra chủng quân này thì bắt đầu đổ tiền "đầu tư" cho nó và gần như không dùng đến các quân khác nữa. Vậy thì game tạo ra các chủng quân khác để làm gì?

Khả năng thách thức từ AI máy cũng "thất thường" không kém. Người viết thử "ghẹo" máy bằng việc tạo một loạt không quân khi máy chỉ toàn xây trụ chống bộ binh, thế là lập tức máy bán các trụ bộ đi để dựng phòng không, đổi kế hoạch chuyển sang công bằng quân bộ thì máy làm ngược lại. Thông minh đấy nhưng khi đổi qua đổi lại tới lần thứ ba, tư thì máy bắt đầu "nản" và buông xuôi không thèm ứng phó người chơi nữa! Cũng có những màn khi thế cuộc đang cân bằng thì đột nhiên AI máy "ăn gian" bằng cách tung ra các loại quân thật "trâu bò" và kết quả ra sao thì bạn cũng có thể đoán được!

Phần coi "được" nhất của DoA là đồ họa cũng dính "phốt". Tổng quan, đồ họa game khá được với nhiều chi tiết và màu sắc sặc sỡ, nhưng đây lại là điều khá tối kị của dạng game thủ trụ. Quá nhiều họa tiết sẽ dễ làm người chơi mất tập trung và ra những quyết định sai. Bằng chứng là khi những trận đánh trong DoA lên tới 4 phe thì thôi rồi, một sự hỗn loạn đúng nghĩa đen với hàng chục quân, phép thuật, hiệu ứng tùm lum trên màn hình! Không thể điều khiển quân và kiểm soát thế cuộc!
Hãy nói "Không!"
Thay vì mang đến cho người chơi một sự thoải mái khi nhập cuộc và thử thách họ dài lâu, Defenders of Ardania đã thẳng thừng "đuổi" người chơi bằng những điều hết sức tệ hại của mình với "ba không": không thử thách, không có sự đa dạng và không hợp lý! Vậy thì chúng ta cũng có quyền nói "Không" với trò chơi!
Thể loại Chiến thuật
Phát triển Most Wanted Entertainment
Phát hành Paradox Interactive
Ngày phát hành 14/3/2012
Ngọc Minh