Các nhà kinh tế học 'thám hiểm' thế giới game trực tuyến
Qua gần một thập kỷ, cái tên trò chơi nhập vai trực tuyến đã đưa người hâm mộ đến một thế giới mới vô cùng kỳ thú. Xây dựng một gia đình mới, thiết lập một công ty mới, kiến thiết thành phố cho riêng mình... Tất cả đều có thể làm được trong thế giới ảo.
|
| EverQuest - một đối tượng nghiên cứu của các nhà kinh tế. |
Giờ đây, các nhà kinh tế và các chuyên gia xã hội học đều nhất trí rằng thế giới Internet có thể trở thành một loại hình thư viện mới để nghiên cứu cách ứng xử trong một lĩnh vực nào đó, ví dụ như phản ứng của người tiêu dùng đối với sự lạm phát chẳng hạn.
Dimitri Williams, Giáo sư trong lĩnh vực truyền thông tại trường đại học Illinois (Mỹ) cho biết các nhà khoa học có thể khéo léo thay đổi các phần mềm quản lý thế giới ảo, biến đổi luật chơi trong game rồi đánh giá mức độ ảnh hưởng của những thay đổi này đối với các hành vi ứng xử.
Game trực tuyến đã nổi lên vào cuối những năm 80, đầu những năm 90, khi sự bùng nổ của mạng máy tính khiến cho nhiều cá nhân ở nhiều nơi khác nhau có thể cùng tham gia. Thể loại game trực tuyến nhập vai nhiều người chơi MMORPG này hiện nay đã có hơn 100 đầu mục và thu hút từ 2 đến 10 triệu người tham gia cùng lúc.
Những nhà kinh tế với góc nhìn của mình đã coi trò chơi là nơi tồn tại sự trao đổi buôn bán chứ không chỉ những pha bắn giết. Các game thủ thường có xu hướng dùng tiền thật để lấy được các linh vật thể hiện vị thế, quyền lực cho mình, hay đơn giản chỉ là sự khoe mẽ. Đơn cử, vào quý II/2005, những người tham gia trò chơi Second Life đã trao đổi "hàng hoá" và "dịch vụ" lên đến 4,2 triệu USD tiền thật.
Ken Selden, một nhà viết kịch bản phim tại Los Angeles (Mỹ), đã góp phần vào "phong trào" trao đổi giữa thế giới thực và ảo kể từ giữa những năm 90, khi chơi trò Gemstone trực tuyến. Trong game này, người chơi sẽ "tiến thân" bằng cách tìm kiếm kho báu để mua vũ khí và đạt thứ hạng cao trong hệ thống quan lại phong kiến. Nhưng một số người lại muốn dùng tiền thật để mua các món đồ để giúp họ "thăng tiến". Và thế là Selden bắt đầu mua các đồ vật này và bán lại chúng cho những đối tượng đó.
"Hồi mới bắt đầu kinh doanh, tôi đã thu được nửa triệu USD lợi nhuận", anh cho biết. "Tôi đã trở nên nổi tiếng". Giờ đây Selden đã chuyển sang ngành thiết kế game, nhưng "phong trào bán đồ ảo lấy tiền thật" mà anh góp phần tạo ra vẫn đang tăng tốc mạnh mẽ trong thế hệ người chơi mới.
Theo Steve Salyer, Chủ tịch của IGE, công ty chuyên hỗ trợ việc mua bán trong thế giới ảo và thật tại Los Angeles, cho biết người chơi game trực tuyến đã tiêu đến 880 triệu USD để mua hàng ảo trong năm 2004.
Castronova, Giáo sư của trường đại học Indiana, sau khi nghiên cứu khía cạnh kinh tế trong thế giới ảo Norrahh của trò chơi được yêu thích EverQuest đã phát hiện ra rằng một mạng lưới thương mại không chính thức đã nổi lên, mà trong đó người chơi trao đổi đồng platium lấy USD. Hơn thế nữa, loại tiền ngộ nghĩnh này lại có tỷ giá trao đổi trong thế giới thật cao hơn một chút so với đồng USD.
Khi Castronova viết bài nghiên cứu về trò chơi này, Sony (hãng tạo ra EverQuest) đã không ủng hộ việc giao dịch theo kiểu bất thành văn như vậy. Nhưng Chris Kramer, phát ngôn viên của Sony, cũng tiết lộ rằng họ nhận được rất nhiều cuộc điện thoại tức tối từ phía các game thủ. Họ cho rằng phải cho phép hoạt động thương mại này diễn ra.
"Nếu không phá bỏ được thì phải chấp nhận nó thôi", Kramer nói.
Khi hoạt động kinh doanh trong game đang phát triển mạnh mẽ, Castronova còn muốn làm một điều gì đó khác đi ngoài việc quan sát đơn thuần. Ông muốn sử dụng các quy định trong game theo một cách mà dựa vào đấy, ông có thể phân tích được mối quan hệ nhân quả giữa việc thay đổi luật chơi và sự thay đổi hành vi ứng xử của người chơi.
Ví dụ: ông có thể tạo ra một ngân hàng trung ương mạnh để kiểm soát lạm phát trong một hệ thống server (máy chủ). Hệ thống server thứ hai có thể có một ngân hàng trung ương được lãnh đạo chính phủ kiểm soát. Hệ thống thứ ba có thể không có ngân hàng trung ương. Như vậy, khi những người tham gia ngẫu nhiên vào 3 server này chơi game thì họ sẽ thể hiện các ứng xử khác nhau và ông sẽ dựa vào đó để đánh giá các khác biệt.
"Thay vì đặt ra những giả thuyết về hệ thống ngân hàng trung ương, chúng ta có thể dựa vào cách này để nghiên cứu chính sách kinh tế", Castronova nhận định.
Ý tưởng của ông tạo ra sự phấn khích trong giới khoa học nhưng họ cũng nhìn nhận nó với ánh mắt dè dặt. Alvin Roth, Giáo sư trường đại học Harvard, cho biết ý kiến của Castronova rất "hấp dẫn" do người chơi game trực tuyến đến với trò chơi một cách hoàn toàn tự nguyện và những hàm ý kinh tế được ẩn giấu sau các luật chơi và khiến cho người tham gia phản ứng một cách tự nhiên.
"Nhưng một điều chúng tôi còn lo ngại là không phải tất cả mọi người đều chơi game", Roth nói. Tóm lại là những ứng xử kinh tế của những người chơi game trực tuyến có giống với những người xem ti vi hay tham gia vào các hoạt động khác hay không?
Thuỳ Hương (theo SFGate)