Thế giới game đã trở thành một bộ phận của xã hội 

Trò chơi điện tử cũng như những loại hình giải trí khác từ khi ra đời đến nay đã chứng kiến bao niềm vui cũng như nỗi lo toan. Những thành công đạt được thời gian qua không đồng nghĩa với hài lòng và hưởng thụ...

Game video không còn là "đứa con riêng" của ngành giải trí nữa. Năm ngoái, giá trị bán các sản phẩm game ở Mỹ đã đạt 7 tỷ đô la, chỉ đứng sau ngành điện ảnh (9 tỷ đô la). Theo số liệu của hãng Nielsen Entertainment thì gần một nửa các gia đình ở Mỹ có máy chơi game và 23% trong số đó có từ 3 máy trở lên. Các yêu cầu về mặt kỹ thuật đối với trò chơi video đã tạo ra sự tăng tốc cho những thiết bị phổ biến nhất hiện nay như điện thoại di động, máy Palm, máy vi tính và ti vi. Nhiều nhà sản xuất lại hào hứng lao vào làm phần mềm giải trí hơn là làm phim và phần nhiều các bộ phim lớn như Spider Man hay Star Wars đều được sản xuất đồng thời, ra mắt đồng thời với các trò chơi sử dụng hình ảnh hay cốt truyện phim.

Có lẽ điều quan trọng nhất là loại hình giải trí tương tác đang đóng vai trò thay đổi cách thức mà một thế hệ nhìn nhận bản thân trong mối quan hệ với thế giới. Họ không còn thụ động ngồi đó mà thưởng thức tác phẩm nghệ thuật nữa mà chủ động tham gia vào trải nghiệm cảm xúc với các nhân vật. Ngành công nghiệp tương đối non trẻ này mới kinh qua 30 năm hình thành và phát triển giờ đây phổ biến đến nỗi mỗi người đều cảm nhận được sự lớn mạnh của nó.

"Chúng tôi có cả một thế hệ các game thủ mới và họ sẽ là động lực chủ chốt cho nền kinh tế xã hội", Robert Andersen, nhân viên ngành nghiên cứu khoa học sáng tạo, cho biết. "Họ sẽ viết nên những cuốn sách, trở thành những học giả... Bây giờ thì quá muộn để tách họ ra khỏi game - ngành công nghiệp này đã trở thành một bộ phận trong xã hội".

Các chuyên gia đánh giá rằng ngành sản xuất game đang ở bước ngoặt quan trọng với sự tăng trưởng mang tính bùng nổ. Với chi phí phát triển để quảng bá một trò chơi mới hiện nay lên đến 10 triệu đô la, các công ty lớn như Sony và Microsoft đang có dấu hiệu thiên về lợi nhuận hơn là tinh thần sáng tạo. "Chúng tôi cần những trò chơi có cốt truyện hay hơn, những nhân vật thú vị và phức tạp hơn", Doug Lowenstein, Chủ tịch Hiệp hội phần mềm giải trí ESA (Mỹ) cho biết. Khi quan sát Hội chợ game E3 2005, một điều rõ ràng là các nhà sản xuất đã đổ rất nhiều tiền của vào những trò chơi dựa trên phim ảnh như Harry Potter, King Kong, Spider Man hoặc những loạt game dài kỳ như Final Fantasy, Sim, Halo...

Theo các chuyên gia thì ngành sản xuất game rất giống điện ảnh ở chỗ nhấn mạnh quá mức vào khía cạnh bạo lực chính là điểm yếu nhất không thể thúc đẩy sự sáng tạo và đổi mới trong các trò chơi. "Game trong tương lai cần đổi mới nhiều hơn chứ không phải những cảnh bắn giết điên dại làm cho cuộc sống trông có vẻ rất rẻ mạt như thế", nhà thiết kế game Howard Sherman, phát biểu. "Thời gian qua chúng ta đã đi sai hướng", nhà thiết kế Steve Meretsky bức xúc. "Các hãng sản xuất chỉ có mục đích làm sao thu về cho hầu bao thật đầy bằng cách đăng ký bản quyền nhiều hơn và ít chạy thử nghiệm game hơn".

Nhiều tài năng trẻ có thể sáng tạo những game mới đều phần nào thấy nản lòng vì mục đích lợi nhuận của các công ty. Họ cho biết là dường như không thể mang đến cho người chơi một khái niệm mới về game nữa và có thể họ đã bỏ qua những người thích trò chơi mang tính xã hội và phi bạo lực. Những công ty lớn như Sony, Microsoft và Nintendo đều nói là cần sự sáng tạo nhưng trong giai đoạn này sự sáng tạo chỉ thể hiện ở việc tạo ra những cỗ máy chơi game mạnh mẽ hơn chứ không phải tạo ra những sản phẩm game có tính đột phá. Thực ra, Playstation 3, XBox 360Revolution được giới thiệu ở E3 cạnh tranh được với cả khả năng tính toán của những siêu máy tính ở Lầu Năm Góc, còn các trò chơi cho các loại máy mới này chỉ là một sự kết hợp có thể đoán trước được - game chiến tranh, đua xe....

Tuy nhiên cũng có những dấu hiệu tiềm năng. Peer Schneider, Tổng biên tập của trang web ign.com cho biết đã xuất hiện dòng game giáo dục mới đang nổi lên như Escape from ObeezCity với mục đích mang đến cho các em nhỏ kiến thức về bệnh béo phì hay Hazmat: Hotzone hướng dẫn cách cứu hộ khẩn cấp. Nintendogs cũng là một game thú vị, trong đó người chơi sẽ học cách chăm sóc chú chó cưng của mình mà Schneider gọi là "tấm lòng yêu thương". "Ngay cả trong những trò chơi như World of Warcraft, nếu bạn chăm lo và giúp đỡ một nhân vật yếu hơn thì nhân vật của bạn càng mạnh hơn", ông nói.

Một điểm đáng chú ý là các game thủ trực tuyến có được cơ hội tự sáng tạo với những trò chơi "tuỳ chọn". Spore là game mới nhất có tính năng này. "Khi bạn tự tạo nhân vật, bạn có cơ hội tự thể hiện cá tính riêng cho mình", nhà thiết kế Wil Wright cho biết.

Nhiều nhà quan sát đồng ý rằng giới chơi game online chính là bộ phận cấu thành quan trọng về mặt văn hoá xã hội đối với tương lai của ngành phần mềm giải trí. "Trò chơi trực tuyến có tiềm năng biến hoạt động giải trí đơn thuần thành các bài tập giao tế cộng đồng trên toàn thế giới, phá bỏ các rào cản về biên giới, văn hoá, ngôn ngữ, thậm chí là định kiến về chính trị", Lowenstein, đại diện của ESA, nhận định.

Thuỳ Hương (theo The Christian Science Monitor)

Thứ tư, 29/04/2009, 16:00 GMT +7