Bỏ bằng thạc sỹ để chơi game, chàng thất nghiệp trở thành hiệu trưởng

Chơi game trong lúc bạn đang cần thời gian để viết khóa luận có lẽ chẳng thể nào là một công thức hay dẫn đến thành công. Nhưng đối với David Giles, điều đó lại khiến ông trở thành một trong những tên tuổi lớn trong nền công nghiệp giải trí ngay từ lúc còn non trẻ.

David Giles. Ảnh: TheAge.

David Giles. Ảnh: TheAge.

Là một nghệ sỹ chuyên trách hiệu ứng ánh sáng, Giles đảm nhận công việc xử lý cháy nổ trong loạt chương trình dài tập ANZAC của Australia từ những năm 1980. Khi thời huy hoàng của series truyền hình đó qua đi, ông xin theo học môn giáo dục truyền thông tại đại học Rusden ở Melbourne (giờ đổi tên thành trường Deakin). Để có tiền đóng học, Giles đã hợp tác làm những cuốn băng video trợ giúp giáo án cho chính các giáo viên trong trường.

Đầu thập niên 1990, Giles bắt đầu tham gia giảng dạy các sinh viên thực tập ở Deadkin trong khi vẫn cố hoàn thành tấm bằng thạc sỹ Văn hóa và Luân lý. Lúc này, thế giới đang chập chững bước vào kỷ nguyên thông tin số.

"Cái thời điểm mà đáng lẽ ra phải ngồi miệt mài viết cho xong luận văn thạc sỹ, tôi đã quyết định thư giãn một lúc, chỉ khoảng 30 phút, bằng trò chơi nhập vai Ultima: The Black Gate", ông tâm sự: "Thế nhưng, tôi đã bị cuốn hút vào thế giới game cả ngày trời. Đi làm về, bạn gái tôi, lúc ấy đã có nghề nghiệp ổn định và kiếm tiền nuôi tôi ăn học, hỏi tôi xem hôm đó tôi viết được bao nhiêu phần. Tôi trả lời: 'Anh đã kiếm được thanh kiếm pha lê này'".

Khi đứa con đầu lòng của 2 người sắp chào đời, giờ dạy của Giles ở trường bị cắt giảm, ông quyết định tìm cho mình một công việc khác. Biết được Beam Software, một trong những nhà phát triển game lâu đời nhất châu Đại dương, đang tìm kiếm chuyên gia sản xuất game 3D, Giles mạnh dạn nhấc điện thoại lên gọi và gửi cho họ hồ sơ của mình.

"Họ phản hồi và nói rằng trong lý lịch của tôi không hề nhắc đến game. Đó là lần đầu tiên trong đời, có ai đó khiến tôi cảm thấy trò chơi điện tử đặc biệt quan trọng. Trước đó, tôi chỉ chơi một mình, chẳng có ai ngồi bên canh để đối kháng như giới trẻ bây giờ. Và thế là tôi quyết định viết cho họ một bài phân tích 5 trang về tình hình thế giới game", Giles kể.

Tối đó, biết chuyện, vợ ông mỉa mai: "Nếu anh mà viết được luận văn của mình với tốc độ như thế này, có lẽ anh đã là tiến sỹ lâu rồi".

Trò chơi định mệnh.

Ultima: The Black Gate - Trò chơi định mệnh.

Từ vị trí chuyên viên quèn, Giles leo dần lên chức phụ trách sản xuất, rồi giám đốc phát triển, chịu trách nhiệm đủ mọi thứ trên đời, từ việc cân bằng ngân sách cho đến đẩy nhanh tiến độ, báo cáo kết quả... Năm 1999, hãng game Nhật Bản Atari mua lại Beam, ông trở thành giám đốc xưởng game Atari Melbourne House cho đến hết năm 2004, trước khi tách ra thành lập Học viện giải trí tương tác của riêng mình.

Giles tự hào khoe rằng năm ngoái, học viện của ông đã giải quyết việc làm cho 80 % cử nhân tốt nghiệp tại trường: "Có rất nhiều nơi tuyên bố rằng họ đang đào tạo ra những nhà phát triển game nhưng trên thực tế cái họ dạy lại không phải là những phần mềm và công cụ được sử dụng trong công nghiệp sản xuất trò chơi. Phần lớn các trường này chỉ dạy ngôn ngữ lập trình Java chứ không phải là C hay C++. Có thể học viên thích hợp với Java, nhưng đó lại không phải là thứ nền giải trí điện tử cần đến".

Năm nay, chính bản thân Giles cũng quay lại với công việc phát triển trò chơi cùng Tantalus Interactive, xưởng game Australia đang phát triển sản phẩm cho Nintendo DSPlayStation Portable.

"Điều tôi rút ra được từ kinh nghiệm sản xuất là các công nhân thường chỉ chăm chú đến phần việc của mình. Nếu bạn sở hữu cả một đội ngũ kỹ thuật viên mà chẳng ai quan tâm đến người khác làm gì, toàn bộ công việc sẽ gặp rắc rối. Một nhà sản xuất tốt cần phải vẽ trước ra bức tranh toàn cảnh, đảm bảo chắc chắn rằng các nhân viên của mình biết việc và cũng biết hợp tác", Hiệu trưởng học viên giải trí tương tác tâm sự.

Ông kết luận: "Mọi sản phẩm đều cần có thời gian để mài giũa cho thật bóng bẩy (điều này rất khó thực hiện trong thực trạng phát triển vùn vụt như hiện nay). Bạn cần phải dành thời gian để ngồi lại trước sản phẩm của mình và tự chơi. Quá trình này có thể quyết định được chất lượng của rất nhiều trò chơi, khi game thủ thử sức mình, họ sẽ nhanh chóng nhận ra được rằng nhà sản xuất đã tiêu tốn bao nhiêu công sức để tinh chế thành quả của mình. Do đó, mọi hãng phát triển đều cần phải nhẫn nại kiểm tra thay vì lúc nào cũng mau mau chong chóng tống game ra thị trường".

Rio N.  (theo TheAge)

Thứ tư, 29/04/2009, 16:00 GMT +7