Lịch sử thể loại game nhập vai trực tuyến MMORPG
Thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) bắt nguồn từ thể loại nhập vai có từ những năm 70 và lớn mạnh như ngày nay là nhờ sự chấm dứt của thời kỳ thống trị các mạng độc quyền và xuất hiện Internet băng thông rộng.
Game MMORPG đầu tiên
Điểm “khởi thủy” của MMORPG có thể tính từ khi ra đời mạng MUD (Multi-User Domain) ở Mỹ do Richard Bartle và Roy Trubshaw phát triển năm 1978. Đây là những thế giới ảo chỉ toàn bằng chữ (hoàn toàn không có đồ họa) được đặt ở các máy chủ cá nhân và người chơi có thể kết nối với một máy khách sử dụng mạng Telnet. Cách chơi rất giống với game nhập vai như Dungeons & Dragons – người chơi sẽ gõ các câu lệnh để bước vào một khu nhà ngục, chiến đấu với quái vật, giành điểm kinh nghiệm và thu chiến lợi phẩm. Nhưng tất nhiên, kết quả chỉ hiển thị bằng những dòng chữ.
Các trò chơi tượng tự nhanh chóng được phát triển trên hệ thống mạng Plato. Các MUD (sau đó là MUSH và MOO) đôi khi khác nhau nhưng lại có cùng các yếu tố giao diện cơ bản, ví dụ như muốn di chuyển nhân vật chạy loanh quanh, bạn sẽ phải gõ tên các hướng như “n” (phía bắc), “se” (đông nam)…
Cho đến hiện nay, nhiều MUD vẫn đang hoạt động và rất nhiều nhà thiết kế MMORPG như Raph Koster, Brad McQuaid, Mark Jacobs hay Damion Schubert cũng bắt đầu từ việc phát triển hay chơi trên các MUD.
Các sản phẩm MMORPG mang tính thương mại đầu tiên
Trò chơi MMORPG có giá trị thương mại đầu tiên là Islands of Kesmai do Kelton Flinn và John Taylor thiết kế. Vẫn dựa trên kết cấu dạng văn bản, game này đến tay người dùng vào năm 1984 với giá 12 USD/giờ thông qua dịch vụ trực tuyến CompuServe.
|
| Game Islands of Kesmai bằng chữ hồi năm 1984. |
Còn môi trường tương tác có đồ họa đầu tiên dựa trên nhân vật, mặc dù không thuộc thể loại nhập vai, chính là Club Caribe (hồi mới phát hành có tên Habitat) được hãng LucasArts giới thiệu năm 1988, dành cho khách hàng của dịch vụ mạng Q-Link với dòng máy vi tính Commodore 64. Người chơi có thể tương tác với nhau như "chat chít" và trao đổi các món đồ. Dù rất đơn giản, việc sử dụng các avatar (hình đại diện) và kết hợp chat với đồ họa là một bước mang tính “cách mạng” vào thời kỳ này. Thuật ngữ avatar dùng để chỉ hình đại diện cho nhân vật người chơi có thể bắt nguồn từ Habitat.
Nhưng game MMORPG đồ họa đầu tiên là Neverwinter Nights do Don Daglow và lập trình gia Cathryn Mataga thiết kế. Trò chơi này được đưa lên mạng AOL dành cho người sử dụng PC vào năm 1991 và hoạt động cho đến 1997. Cả Club Caribe và Neverwinter Nights đều có giá là 6 USD/giờ chơi.
|
| Neverwinter Nights nguyên bản hồi năm 1991. |
Vào đầu những năm 90, việc sử dụng Internet bị hạn chế vì các chính sách của nhà cung cấp dịch vụ NSFNET (hệ thống mạng của tổ chức khoa học quốc gia Mỹ). Do đó, các game online thời kỳ đầu này như Neverwinter Nights, GemStone III, Dragon's Gate và Federation II phải phụ thuộc vào các dịch vụ phân phối độc quyền của những nhà cung cấp như CompuServe, America Online và GEnie.
Sau Neverwinter Nights là The Shadow of Yserbius, một game MMORPG chạy trên mạng TSN (The Sierra Network) từ năm 1992 đến 1996. Được hãng Joe Ybarra sản xuất, The Shadow of Yserbius là dịch vụ tính theo giờ, mặc dù chi phí tính theo tháng là 119,99 USD.
Khi các hạn chế của NSFNET được nới lỏng, những công ty game và dịch vụ trực tuyến truyền thống bắt đầu triển khai các trò chơi trên Internet. Game MMORPG văn bản có tính thương mại đầu tiên tiến hành cuộc chuyển giao từ mạng độc quyền sang Internet là Legends of Future Past, sản phẩm do Jon Radoff và Angela Bull thiết kế. Một điều đáng chú ý là cùng với sự ra đời của trò chơi này, một nghề mới là Game Master (quản trị game) đã xuất hiện. Legends of Future Past được cung cấp trên mạng Internet với giá 3,6 USD/giờ vào năm 1992.
|
Các đặc điểm của một MMORPG điển hình Gameplay truyền thống kiểu Dungeons & Dragons, nghĩa là thực hiện nhiệm vụ (quest), tiêu diệt quái vật và thu lượm chiến lợi phẩm. Có một hệ thống phát triển nhân vật, thường là điểm kinh nghiệm và mức level. Có một nền kinh tế dựa trên việc trao đổi các món đồ (như vũ khí, trang phục) và một loại tiền tệ riêng. Có các nhóm chơi do người tham gia tự lập nên dù game có hỗ trợ điều này hay không. Cần đến các GM (nhà quản trị game, gọi là Game Moderator hoặc Game Master, chuyên giám sát và tổ chức các sự kiện trong thế giới trò chơi). |
Sự phát triển của thể loại MMORPG đầu thế kỷ 21
Đến đầu thế kỷ 21, khái niệm về các trò chơi trực tuyến nhiều người tham gia đã mở rộng thành một thể loại game mới. Nhiều trò chơi loại này đã ra đời như game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (MMO FPS) World War II Online.
|
| Thế giới Dark Age of Camelot. |
Đối với các fan của thể loại MMORPG, 2000 là một năm khá yên ắng, nhưng các nhà phát triển và đầu tư đã nhảy vào thị trường có tiềm năng rộng mở này. Dark Age of Camelot ra mắt đầu năm 2001 được coi là trò chơi MMORPG thành công đầu tiên của thế kỷ. Game này chạy êm, cần ít thời gian để lên level và có chế độ đánh trận PvP (người đấu người).
Được phát hành năm 2002, Final Fantasy XI, một phiên bản trực tuyến của loạt game nhập vai chơi trên PS2 từ lâu, đã trở thành một MMORPG lớn đầu tiên trên hệ máy chơi game chuyên dụng. Đây cũng là game trực tuyến đầu tiên có hỗ trợ game cũng như máy chủ dành cho người sử dụng PC và console. Việc chọn ngẫu nhiên các server đối với nhân vật mới tạo đã gây nhiều tranh cãi trong giới game thủ vì họ ở khắp nơi trên thế giới và nói những thứ tiếng khác nhau. Cũng phát hành vào năm 2002, Ragnarok Online, sản phẩm của công ty Hàn Quốc Gravity Corporation, đã “càn quét” châu Á như Lineage từng làm.
|
| Thế giới Ragnarok Online. |
Tháng 5/2003 chứng kiến sự ra đời của Eve Online, trò chơi MMORPG đầu tiên của hãng phát triển Crowd Control Productions (trụ sở tại Iceland). Game đã thể hiện sự khác biệt của mình bằng cách đặt tất cả những người tham gia vào một thế giới duy nhất mà không chia thành nhiều server. Lấy bối cảnh là một thiên hà tưởng tượng trong tương lai cách hiện tại khoảng 24.000 năm, Eve Online đã thu hút được một lượng fan dù nhỏ nhưng trung thành.
Vào ngày 1/10/2003, hãng phát triển game Hàn Quốc NCsoft đã tung ra bản tiếp theo của trò chơi rất được yêu thích Lineage. Với thế giới game 3D rộng lớn tận dụng cơ chế Unreal Engine của Epic, Lineage II đã nhận được giải thưởng danh giá tại lễ tôn vinh game Hàn Quốc 2005 và tiếp tục trở thành game MMORPG phổ biến trên thế giới. Tính đến nửa đầu năm 2005 thì Lineage II đạt đến mốc 2,25 triệu người đăng ký thành viên trên toàn cầu. NCsoft mở thêm các server ở Nhật Bản, Trung Quốc, Bắc Mỹ và châu Âu. Với 4 “biên niên sử” của mình, Lineage II tiếp tục giữ vững được thế cạnh tranh trên thị trường game trực tuyến.
Đến tháng 11/2004, Sony Online Entertainment (SOE), công ty con chuyên về lĩnh vực giải trí điện tử của Sony, đã hy vọng thống trị được thị trường khi phát hành phiên bản thứ hai của trò chơi đã đạt được thành công mang tính “hiện tượng”: EverQuest. Tuy nhiên, rất nhiều game thủ tiềm năng của Sony lại bị cuốn vào thế giới World of Warcraft (WOW) mà hãng Blizzard Entertainment phát hành cùng tháng đó. Giờ đây, WOW là trò chơi có số lượng thành viên đông nhất với con số hơn 6 triệu.
Việc phát hành Guild Wars hồi tháng 4/2005 đã thể hiện sự đầu tư có hiệu quả của công ty Hàn Quốc NCsoft với chi phí trả một lần. Guild Wars bớt đi những đặc điểm truyền thống của một MMORPG điển hình chuyên “cày” level, thu lượm tiền bạc… mà thay vào đó là một cuộc chiến mang tính hợp tác hoặc cạnh tranh. Với lý do đó, game này được coi là một CORPG (Competitive/Cooperative Online Role-Playing Game) – trò chơi nhập vai trực tuyến mô hình đảng phái.
|
| WOW - game nhập vai trực tuyến có nhiều người chơi nhất thế giới. |
MMORPG thu hút các nhà nghiên cứu
Thể loại game này đã bắt đầu khiến cho các nhà nghiên cứu phải quan tâm, đặc biệt là những người trong ngành kinh tế và tâm lý học. Edward Castronova, Giáo sư của trường đại học Indiana (Mỹ), đã tiến hành “thám hiểm” những thế giới ảo này. Phần lớn các tác phẩm của ông, trong đó có cuốn “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier” (xuất bản năm 2001, tạm dịch là “Những thế giới ảo: Sự miêu tả ban đầu về thị trường và xã hội bên biên giới Cyberia”) đã tập trung làm rõ mối quan hệ giữa nền kinh tế trong thế giới thực với nền kinh tế ảo.
Cùng với sự phổ biến ngày càng sâu rộng của thể loại game trực tuyến, rất nhiều nhà tâm lý học và xã hội học đã tìm hiểu các hành động và sự tương tác giữa những người chơi trong các thế giới ảo. Một nhân vật nổi bật trong số đó là Sherry Turkle, Giáo sư của Học viện công nghệ Massachusetts. Trong cuốn sách Life on the Screen, bà đã tìm hiểu mối liên hệ giữa công nghệ chơi game với con người, các mặt tích cực và hạn chế khi sử dụng và lạm dụng nó.
Game trực tuyến "ăn theo" thể loại MMORPG
Nhận thấy thành công của thể loại MMORPG trong những năm gần đây, một số trò chơi cho nhiều người được tổ chức trên trình duyệt web (gọi là browser-based MMORPG) cũng bắt đầu sử dụng cái tên này. Các game đó thường đơn giản hơn với đặc điểm điển hình là lối chơi theo lượt và các chiến thuật đơn giản (ví dụ như xây dựng một đội quân lớn rồi tấn công những người chơi khác để kiếm chiến lợi phẩm), mặc dù một số cũng tỏ ra khá thú vị. Thường thì các trò chơi loại này mang nét game chiến thuật theo lượt và chiến tranh hơn là game nhập vai. Có thể kể đến các ví dụ như Planetarion, Kings of Chaos, Pardus, BattleMaster, Trivian…
Một trong những game đầu tiên “ăn theo” kiểu này là Archmage, trò chơi xuất hiện từ đầu năm 1999. Còn hiện nay, Kings of Chaos cũng thu hút hàng trăm nghìn game thủ với cách chơi là nhấn vào các đường link để gửi quân đánh chiếm “vùng đất’ khác. Một số game cùng kiểu nhấn chuột thế này là Legend of the Green Dragon và World of Phaos với mã nguồn mở, cho phép bất kỳ ai cũng có thể tạo server game cho riêng mình.
|
| Kings of Chaos - một game chiến thuật chơi trực tuyến. |
Những thách thức đối với MMORPG
Nhiều game loại này cần đến các nguồn lực phát triển lớn để vượt qua những khó khăn về hệ thống máy chủ, băng thông rộng và đội ngũ nhân viên hỗ trợ. Những lời phàn nàn phổ biến của các game thủ khi chơi online thường là đường truyền chậm, hiện tượng lag bởi số người quá đông tập trung vào một khu vực nào đó trong trò chơi. MMORPG dùng mạng chia sẻ ngang hàng về lý thuyết thì có vẻ tốt hơn vì có chung nguồn tải, nhưng trên thực tế, các vấn đề như mạng không đối xứng (ADSL) và các yêu cầu về cấu hình máy tính cũng gây nhiều khó khăn.
Một số MMORPG đã vướng phải các khó khăn về mặt kỹ thuật trong những tuần đầu sau khi vận hành. Những game được coi là thành công như Ultima Online và EverQuest đã vượt qua được giai đoạn này với rất ít trục trặc. Còn có một số game chịu cảnh thất bại khi tung ra quá sớm và có nhiều lỗi (bug), thời gian chết hay phải thay đổi về mặt cấu trúc của game.
Nạn hack trong game online đã trở thành thách thức lớn đối với các nhà phát triển game và hoạt động dưới nhiều dạng thức khác nhau.
“Khai thác điểm yếu” (exploiting) là một hình thức “lừa đảo” (cheat), lợi dụng lỗ hổng nào đó trong cơ chế game để giành lấy những ưu thế về mình một cách không công bằng. Tùy vào bản chất của từng trường hợp, các nhà phát triển game có thể sửa lỗi trong vài giờ hay vài phút thông qua các bản vá và bản cập nhật (mặc dù có trường hợp kéo dài cả tháng mới được phát hiện). Thậm chí, ngay cả khi lỗi đã được sửa, hoạt động này vẫn làm đau đầu các nhà vận hành game vì những kẻ lợi dụng vẫn có thể bảo toàn được lợi thế trước khi có bản vá lỗi.
Một hình thức khác nữa là có thể gọi là “đúp đồ” (twinking), nghĩa là người chơi có thể trang bị cho nhân vật của mình các món đồ, kỹ năng… mà đáng ra họ phải “khổ luyện” mới có được.
Các chương trình mở rộng hoặc của các bên phát triển thứ ba cũng là một loại “cheat”. Chúng có thể được dùng để tự động thực hiện những công việc mà đáng ra người chơi phải làm (ví dụ như tự động đánh quái vật). “Botting” (tự động đánh) là một thuật ngữ để ám chỉ việc người chơi dùng đoạn mã có thể tự động giúp cho nhân vật lên cấp mà không cần “nhúng tay”. Điều này có thể thực hiện thông qua một chương trình macro đơn giản, nó ghi lại các thao tác nhấn phím và di chuột, hoặc một chương trình có thể tạo ra các động tác nhấn phím “thông minh” như AC Tools. Những “nông dân” trên cánh đồng game nếu không có thời gian sẽ rất thích chương trình này vì chúng “tiết kiệm” công sức cho họ.
Một số chương trình của các bên phát triển thứ ba cũng có chứa những đoạn mã dùng để ăn cắp và gửi chi tiết các thông tin tài khoản (account) của người sử dụng về cho kẻ phát tán. Từ những thông tin này, chúng tiến hành ăn cắp tài sản trong game của khổ chủ. Các trojan này thường giả mạo dưới dạng một tiện ích miễn phí dành cho người dùng. Tùy vào từng trò chơi mà các chương trình này được chỉnh sửa, có thể trên đĩa, có thể trực tiếp trong bộ nhớ hay ngay trên đường truyền khi dữ liệu được chuyển đi giữa máy khách và máy chủ.
Ngoài ra, các game MMORPG có thể có server riêng hoặc server giả lập do một số người tạo ra một cách tự nguyện và thường cho chơi miễn phí. Tuy nhiên, một số server riêng này có thể muốn thu một chút tiền và từ đó hình thành những server không hợp pháp. Ở Trung Quốc hay một số nước châu Á khác, việc sử dụng server "lậu" còn phổ biến hơn so với các server chính thức vì chi phí thấp hơn và chứa một số tính năng đã bị thay đổi, giúp cho họ lên cấp nhanh hơn.
MMORPG xâm nhập Việt Nam cùng với sự bùng nổ của ADSL
Có thể nói Internet băng thông rộng đã tạo đà cho nhiều ngành phát triển, đồng thời mang lại nhiều hình thức giải trí mới cho cộng đồng, trong đó có trò chơi trực tuyến. MU Online là sản phẩm đầu tiên thuộc thể loại này được giới chơi game ở Việt Nam biết tới từ khi hãng Webzen (Hàn Quốc) phát hành vào năm 2001.
MU Global, bản chơi thử dành cho các game thủ khắp nơi trên thế giới, là một thế giới kỳ thú và nhanh chóng tạo thành một "hiện tượng" trong cộng đồng. Khi trò chơi này xuất hiện, hầu như biển hiệu của các cửa hàng Internet nào ở Việt Nam cũng có thêm dòng chữ MU. Tuy nhiên, do mã nguồn của trò chơi bị lộ, hàng loạt server riêng (nói đúng hơn là server lậu) đã ra đời. Dù khả năng đáp ứng thấp, nhiều máy chủ lậu có tới 50.000 thành viên đăng ký. Sự bùng nổ của server lậu đã làm cho bản MU chính thức bị thiệt hại nặng nề.
|
| MU Online - một trong những game bản quyền đầu tiên ở Việt Nam. |
Trong số các server MU lậu, điển hình là MU Hà Nội. Các loại MU khác cũng đua nhau mọc lên như nấm sau mưa như MU Hoàn Long, MU CNC, MU Trống Đồng, MU Quảng Ninh... với nhiều biến tướng khác nhau.
Sau khi công ty FPT mua bản quyền game MU Online của Webzen với giá trị hợp đồng lên tới 45 tỷ VNĐ, nhiều nhà kinh doanh khác cũng nhảy vào thị trường game online mới mẻ và giàu tiềm năng. Hàng loạt hợp đồng mua bản quyền đã được thực hiện. Trên thị trường Việt Nam đã có thêm nhiều game online hợp pháp như PTV - Giành lại miền đất hứa (FPT), Võ lâm truyền kỳ (VinaGame), Con đường đế vương (VASC và Quang Minh DEC), Cao bồi không gian (VTC) ...
Thị trường MMORPG vẫn sôi động vì nó tạo ra một cộng đồng văn hóa không biên giới đầy hấp dẫn. Game online là một xã hội thu nhỏ, phản ánh mối gắn kết sâu sắc này. Không chỉ có giải trí đơn thuần, giờ đây MMORPG tạo sợi dây liên hệ với cuộc sống thực, các nhân vật trong thế giới ảo cũng bày tỏ sự đồng cảm với các sự kiện trong thế giới thật sự của chính game thủ.
Thiên Bình
Còn nữa