Lịch sử game (Phần 12): 'Thần nông' Sega Saturn mất mùa
Sản phẩm được phát hành ngày 22/11/1994 tại Nhật Bản và tháng 5/1995 tại Mỹ. Có tới 170.000 máy được bán ra ngay trong ngày đầu tiên trên xứ sở hoa anh đào. Đã có thời Saturn giành được ngôi vị thứ 2 trong cuộc chiến console, trên Super Famicom của Nintendo ở Nhật và SNES ở Mỹ, châu Âu. Tuy vậy, Saturn mất dần sức mạnh của mình vì PlayStation và Nintendo 64.
|
| Sega Saturn màu đen được phát hành ở Mỹ và châu Âu. |
Thiết kế 2 CPU rắc rối
Away Team, nhóm thiết kế của Sega, đã làm việc trong hai năm trời để tạo ra chiếc máy này với những phần cứng và phần mềm thuộc hàng hay nhất thế giới. Nói chung, CPU của máy khá ổn định và tỏ ra nhỉnh hơn PlayStation. Dù cơ cấu đa giác (200.000 khung hình/giây) chỉ bằng nửa so với PlayStation (360.000 khung hình/giây), bộ nhớ RAM trong Saturn tạo ưu thế cho các cơ chế game 2D và thích hợp với những nhà phát triển game nhập vai và game trên máy thùng.
Nhưng với 2 bộ điều khiển trung tâm CPU và 5 vi xử lý khác, chiếc console có vẻ như khó mà được khai thác hết tiềm năng của mình. Thiết kế song song hai CPU quá phức tạp đối với nhiều nhà phát triển. Chính Yu Suzuki, người tạo ra Virtua Fighter, đã phát biểu: “Có lẽ để một bộ xử lý trung tâm tốc độ cao thì hợp hơn. Tôi cho rằng tất cả các lập trình viên đều không có khả năng xoay sở với 2 CPU. Trong 100 chuyên gia chắc chỉ có một người khai thác được đặc điểm đó của Saturn”.
Hạn chế chính của kết cấu đôi là cả hai vi xử lý phải chia sẻ một cổng bus và không có bộ nhớ riêng ngoài cache 4KB, trong đó cache 2 KB và RAM 2 KB. Điều này có nghĩa là CPU thứ hai phải đợi CPU thứ nhất xong việc và giảm dần tốc độ - khi tất cả các dữ liệu và mã chương trình cho cả hai CPU được đặt trong 2MB chung (DRAM và SDRAM). Thiết kế lạ lùng này cũng được đưa vào máy Sega 32X.
Hoạt động phát triển của bên thứ ba bị cản trở do thiếu bộ phần mềm hữu hiệu. Do đó, nhiều trò chơi cũng cần được viết theo ngôn ngữ tổ hợp để tạo ra hoạt động “tươm tất” trên nền máy Saturn. Thường thì các nhà lập trình chỉ dùng một CPU để tránh rắc rối trong việc điều khiển máy.
Từ góc độ phát triển, các rắc rối về thiết kế của Saturn có nghĩa là “chàng chiến binh” này mau chóng bị lãng quên trong tâm trí của các nhà thiết kế và bị PlayStation qua mặt. Hạn chế lớn nhất của hệ máy này so với PlayStation là thiếu sự linh động và chức năng “phủ” (transparency) trong đồ họa. Các game sau đó như Burning Rangers có dùng đến chương trình giả lập phần mềm để mang lại hiệu ứng này.
|
| Sega Saturn màu trắng được phát hành ở Nhật Bản. |
Chính sách phát hành thiếu khôn khéo
Vào tháng 5/1995, Sega tung Saturn ra thị trường Mỹ, sớm hơn dự định đến 6 tháng. Tuy nhiên, động thái gây sốc này lại khiến hãng bán được rất ít sản phẩm. Kết quả này chủ yếu là do giá cả (400 USD) và do phần mềm cho máy chưa kịp ra lò. Hơn thế nữa, Sega lại chỉ chọn một số nhà bán lẻ để trao “cục cưng” của mình và điều này đã gây ra phản ứng tức tối đối với những kẻ không được “vinh dự” ấy, trong đó có công ty bán lẻ đồ chơi Kay-Bee Toys.
Nhiều trò chơi có tác dụng làm cho Saturn trở nên phổ biến hơn ở Nhật như loạt Sakura Taisen, các game nhập vai… lại không bao giờ được phát hành tại Mỹ. Bernie Stolar, cựu chủ tịch của chi nhánh Sega ở Mỹ, cho rằng thể loại nhập vai chưa bao giờ thành công về mặt thương mại ở đất nước này.
Sau mùa mua sắm năm 1996, Saturn đã bị tụt lại sau PlayStation và Nintendo 64 ở Bắc Mỹ và châu Âu (nhưng vẫn còn có khả năng cạnh tranh trên đất Nhật). Các quan chức của Sega muốn sản xuất một nền chơi game khác để tạo ra một thế hệ máy mới trước các đối thủ của họ. Kết quả là tại Hội chợ game E3 1997, hãng bắt đầu nói về kế hoạch này với mã sản phẩm là Katana (mà sau đó trở thành máy Dreamcast). Điều này lại càng làm cho các nhà phát triển bên thứ ba thấy ức chế vì họ sẽ bị mất một số lượng lớn người sử dụng đang quen với nền máy Saturn và phải bỏ dở nhiều dự án đang phát triển.
Cho đến mùa mua sắm năm 1997, rất nhiều nhà phát hành bên thứ ba bắt đầu ngừng kinh doanh các đầu mục trò chơi dành cho Saturn, trong đó có một số game nổi tiếng như Policenauts và Lunar The Silver Star Story. Phản ứng ngừng dây truyền này đã lan đi khắp thị trường và đưa Saturn vào thời kỳ tụt dốc.
|
| Shining Force III - một trong những game hay trên nền Saturn. |
Một số đặc điểm kỹ thuật
Trong “quãng đời” của mình, Saturn đã được sửa sang “sắc đẹp” đến vài lần. Thiết kế vỏ nguyên thủy khá cồng kềnh sau đó đã được thay thế bằng phiên bản mới. Vỏ máy được phát hành tại Mỹ và châu Âu có màu đen và thiết kế dành cho thị trường Nhật Bản có màu trắng. Một số ít máy màu khác được bán ở thị trường Nhật.
Vào năm 1996, một modem có tên là Sega NetLink (tốc độ 28,8 Kb/s) được tung ra để sử dụng với Saturn với ý định thay thế web (so với máy tính PC lúc bấy giờ có giá bán lẻ tới 1.200 USD tại Mỹ). Một trình duyệt được tích hợp với thiết bị, do PlanetWeb lập trình (công ty này cũng thiết kế trình duyệt tích hợp cho Sega Dreamcast sau này). Trình duyệt này cũng có thể dùng để xem các trang web với nhiều nhà cung cấp dịch vụ ISP. Một thiết bị tiếp hợp máy với chuột và bàn phím riêng cũng được sản xuất cho Netlink. Tuy nhiên, sản phẩm được tiêu thụ rất ít.
Một số trò chơi sử dụng băng game để tăng dung lượng bộ nhớ cho Saturn và tránh thời gian tải lâu của CD (cache CD có 512 KB), ví dụ như King of Fighters '95 và Ultraman dùng băng ROM 1MB, mỗi băng chứa dữ liệu game có khả năng truy cập thường xuyên. Sau này băng game RAM 1MB (do hãng SKN và Capcom dùng) và 4 MB cũng được phát hành với nhiều đầu mục trò chơi khác nhau, phần lớn là các trò chơi đối kháng 2D, yêu cầu nhiều khung hình cho mỗi nhân vật hoặc mỗi lần truy cập nhanh đến những nhân vật có nhiều chi tiết. Tất cả các băng game này chỉ có trên thị trường Nhật Bản.
Thiên Bình
Còn nữa