Cuốn sách kể chuyện lịch sử game
 |
| Cuốn sách Smartbomb. |
Kể từ khi ra đời đến nay, ngành game đã đi theo con đường phát triển không thể cưỡng lại. Một cuốn sách lớn về ngành công nghiệp này đã ra mắt bạn đọc với cái tên dài Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution.
Hai tác giả Heather Chaplin và Aaron Ruby đã lý giải sự lớn mạnh vượt bậc của ngành game. Tuy nhiên, Smartbomb không chỉ đơn thuần kể lại quá trình loại hình giải trí này mở rộng tầm với ra thế giới truyền hình, Internet... mà còn nhìn vào tương lai. "Đây là một bản tổng kết từ mặt trận game - nơi mà ngành khoa học máy tính hiện đại và khả năng tưởng tượng không biên giới đã sản sinh ra một phương tiện mới làm thay đổi mạnh mẽ cách thức chúng ta chơi, liên lạc và học tập", cuốn sách viết.
Các tác giả nhận định rằng nền công nghiệp game đã khiến cho cái gọi là "thực tế ảo" bắt đầu hòa nhập vào cuộc sống thật. Những công nghệ này đã xâm nhập vào cả lĩnh vực quân sự, từng được coi là chất chứa đầy các viễn cảnh giả tưởng. Sự việc bắt đầu bằng câu nói đùa rằng một nhà vật lý hạt nhân muốn thư giãn với những trò chơi.
Vào năm 1958, William Higinbotham đã kết hợp một máy tính analog (công nghệ cơ học cho kết quả ngay trong khi máy vận hành), một máy đo sóng điện từ và một loại rơ le cơ điện để sản xuất trò chơi điện tử đầu tiên có tên gọi Tennis for Two. Cuốn sách cho biết Higinbotham là người quản lý ban điện tử của dự án Manhattan và đã dành cuộc đời mình để chống lại sự phát triển vũ khí hạt nhân.
Vài thập kỷ sau đó, ngành game đã chứng kiến sự ra đời của thế giới hoà bình Rubi-Ka trong trò chơi trực tuyến Project Entropia. Hai tác giả đã miêu tả đây là "một hành tinh xinh đẹp với những cánh rừng đại ngàn, những ánh hoàng hôn mà thành phố Los Angeles phải lấy làm hổ thẹn, những thành phố hoa lệ và những con người thú vị. Ở đó, các sinh vật lạ lùng lướt qua đồng cỏ cao ngút đầu, những đàn chim khổng lồ đang đậu trên ngọn cây, những thảm hoa vàng rực rỡ khoe sắc dưới chân núi".
Reber, người quản lý trò chơi này, đã từng làm việc trong một chiếc tàu ngầm khi cuộc chiến tranh vùng Vịnh nổ ra. Anh vẫn gặp cảnh bom rơi, đạn nổ trong nhiều đêm ác mộng và coi mình là một kẻ tiêu cực khi nhìn thế giới thật với con mắt thiếu thiện cảm. Nhưng thế giới Rubi-Ka của anh đã thể hiện là nơi tốt đẹp hơn.
Trong khi đó, ngành quân sự Mỹ lại đang dùng chính công nghệ này cho các mục đích khác. Gần cuối cuốn sách, độc giả sẽ gặp gỡ với Michael Macedonia, một tiến sỹ về khoa học máy tính và là quan chức cao cấp cho Văn phòng điều hành chương trình mô phỏng, huấn luyện và chỉ huy của quân đội Mỹ. Ông nhớ lại một trong những cuốn tiểu thuyết yêu thích của mình, Ender's Game, do Orson Scott Card viết.
Câu chuyện kể về cậu bé Ender 6 tuổi ở tương lai gần. Cậu bé cùng những người bạn thông minh của mình được quân đội tuyển mộ và luyện tập bằng cách chơi game và sau này những cảnh đó chính là chiến trường thật sự. Bọn trẻ đã bị biến thành những cỗ máy tàn sát cực kỳ hiệu quả.
Vào năm 2002, cơ quan này đã tung ra trò chơi America's Army với mục đích lôi kéo các game thủ trẻ tuổi tham gia vào quân đội. Chỉ trong vòng một năm, số người đăng ký chơi lên đến 2,4 triệu và những ai dẫn đầu đều nhận được phần thưởng của ban tổ chức. “Tôi có thể đưa lính của mình vào làm một phần trong game”, Macedonia nói. “Tôi có thể hòa nhập thế giới ảo và thật vào làm một… Tôi có thể khiến người thật ở những vị trí thật tương tác với người thật ở vị trí đó trong thế giới ảo”, ông cười lớn. “Thực sự là kỳ lạ. Đây chính là Ender’s Game”.
Thiên Bình (theo USA Today)