Lịch sử game (Phần 4): Thời kỳ tụt dốc của game video

Ngành game video suy yếu là một sự kiện bất ngờ khi hàng loạt công ty sản xuất trò chơi trên máy chơi game gia đình ở Mỹ bị phá sản trong giai đoạn 1982-1984. 

Sự cố này kéo theo một khoảng trống kéo dài tới 3 năm trong lịch sử ngành game. Bắc Mỹ chỉ chứng kiến sự phát triển nhỏ nhoi mà không có đột phá nào cả. Tình hình chỉ kết thúc khi xuất hiện máy giải trí NES của Nintendo vào năm 1987.

Những nguyên nhân chủ yếu gây ra sự lao đao này là: nền kinh tế yếu kém, chất lượng các trò chơi tồi, sự tiếp thị tràn lan các máy tính gia đình giá rẻ, nhất là loại máy Commodore 64. (Các loại máy tính cạnh tranh nhau trong thời kỳ này là Commodore VIC-20, Atari 800XL, Tandy Color Computer và Texas Instruments TI-99/4A).

Máy tính Commodore 64 giá rẻ của Commodore International.

Cho đến đầu những năm 1980, máy tính cá nhân đã được bán chủ yếu trong các cửa hàng và giá không dưới 1.000 USD. Buổi đầu thập kỷ này đã chứng kiến sự sản xuất hàng loạt các máy tính giá rẻ có thể nối với ti vi và có cả màu sắc, âm thanh. Giá của máy tính Commodore 64 rẻ đến bất ngờ. Hãng Commodore International giảm chi phí xuống còn có 25 USD/chiếc và giá thành sản phẩm có 200 USD. Do chúng có nhiều bộ nhớ hơn, đồ hoạ đẹp hơn, khả năng tạo âm thanh tốt hơn máy chơi game chuyên dụng nên có khả năng chơi các game “tinh tế” hơn, đồng thời thực hiện các chức năng xử lý văn bản và tính toán. (Tuy nhiên, các trò chơi lúc này cũng dễ dàng bị sao lậu hơn do máy tính đã có đĩa mềm hoặc băng cassette thay cho module ROM).

Hãng Commodore International đã tiến hành chiến dịch quảng cáo đổi máy chơi game video lấy máy tính Commodore 64 và gợi ý rằng trẻ em đang ở lứa tuổi đi học thể nào cũng sở hữu máy tính gia đình, chứ không phải máy chơi game. Các nghiên cứu của hãng Atari và Mattel cho thấy những quảng cáo này đã gây tổn hại nghiêm trọng đến hình ảnh và việc bán hàng của họ.

Không giống như các nhà sản xuất máy tính khác, Commodore bán sản phẩm tại các đại lý bán máy chơi game chuyên dụng như cửa hàng đồ chơi, cửa hàng hạ giá… Cách tiếp cận thị trường theo "chiều dọc" này đã khiến cho hãng thu lợi nhuận đến chóng mặt; lợi nhuận mà họ thu về cao hơn so với Texas Instruments, Coleco và Atari. Tình hình của các hãng khác trở nên tồi tệ hơn khi chi nhánh MOS của Commodore đã sản xuất các chip, đáng chú ý là dòng CPU 6502 dùng trong máy Atari và các máy chơi game video. Tình hình này giống như thị trường máy tính (calculator) vào đầu những năm 70, khi mà các công ty thấy mình đang mua chip của Texas Instruments nhưng phải cạnh tranh với máy tính của TI.

Các máy chơi chuyên dụng như Atari 2600, Atari 5200, Odyssey 2, Intellivision trong giai đoạn 1982-1984 đã thất bại thảm hại.
Bảng lịch sử các máy chơi game chuyên dụng xuất hiện tại Mỹ.

Tuy nhiên, chính các công ty sản xuất trò chơi video cũng góp phần vào vụ tụt dốc này. Ví dụ như khi Atari phát hành game E.T., họ đã sản xuất hàng triệu sản phẩm với hy vọng tạo ra một cú “hit” ngoạn mục. Thật không may, trò chơi đã bị “ghẻ lạnh” vì chất lượng thấp. Kho hàng khổng lồ của Atari đã không thể bán ra được. Rất nhiều quyết định của hãng trong thời kỳ này bị đánh giá là quá tự tin. Một giám đốc điều hành của Atari đã từng phát biểu: “Tôi có thể đưa bất kỳ thứ gì vào hộp trò chơi và bán được hàng triệu bản”.

Không giống như Microsoft, Nintendo và Sony sau này, các công ty sản xuất phần cứng đã không giành được sự kiểm soát độc quyền nguồn phần mềm cho nền chơi game. Chính điều này đã dẫn đến “cơn lũ” các trò chơi chất lượng kém của những đối tác thứ ba. Bốn nhân viên của Atari đã bất bình về sự nhập nhằng trong giá cả của trò chơi (không ghi giá lên sản phẩm) và không được trả tiền bản quyền xứng đáng, đã bỏ đi và lập nên hãng Activision. Atari ngay lập tức kiện để “phong toả” việc bán sản phẩm của Activision, nhưng họ đã thua vào năm 1982. Vụ việc này đã đánh dấu hoạt động hợp pháp của bên phát triển thứ ba và các công ty vội vàng như Quaker Oats cũng lao vào thành lập các bộ phận sản xuất game video, khiến cho cả thị trường chứng khoán phố Wall và khách hàng phải ngạc nhiên. Không giống như Activision, họ không có những nhà thiết kế hàng đầu để sáng tạo game.

Máy chơi game Atari 2600.

Trò chơi video, cũng giống như đồ chơi, được bán thông qua hệ thống các cửa hàng theo mô hình rất giống với kiểu ký gửi. Nếu một sản phẩm không bán được, nó sẽ bị trả lại nhà phát hành và đại lý sẽ lấy lại tiền. Quá trình này cứ lặp đi lặp lại cho đến khi sản phẩm bán được.

Quá nhiều sản phẩm kém chất lượng của các nhà phát hành nóng vội được tung ra thị năm 1982 đã khiến cho thị trường này bị đóng băng. Khi cửa hàng trả lại sản phẩm, các nhà phát hành non nớt này đã không có hàng mới để thay thế hay tiền mặt để trả lại. Nhiều sản phẩm như Games của Apollo và US Games của Quaker Oats đã nhanh chóng phải chịu số phận hẩm hiu.

Không thể trả những sản phẩm ế ẩm cho các nhà phát hành, sau Giáng sinh năm 1982, các cửa hàng đồ chơi đã phải đặt chúng vào ngăn hàng giảm giá. Nếu như trung bình một trò chơi năm 1982 có giá 34,95 USD (giá này còn cao hơn vào năm 2002, đã chỉnh theo lạm phát), thì giá game đã giảm xuống còn có 4,95 USD. Tính đến tháng 6/1983, thị trường trò chơi với giá 34,95 USD đã tụt dốc do khách hàng chỉ đến với hàng giảm giá.

Điều này đã tạo ra sự cải tổ toàn bộ của ngành công nghiệp game. Các nhà sản xuất máy chơi game chuyên dụng như Mattel, Magnavox và Coleco đã từ bỏ công việc kinh doanh trò chơi video. Trong khi nhà sản xuất băng video cho game lớn nhất là Activision “thọ” thêm vài năm nữa (do họ hỗ trợ các nền máy tính khác nhau), phần lớn các công ty phát triển phần mềm loại nhỏ từng hỗ trợ Atari 2600 đều phải đóng cửa. Activision sau này cũng “mờ mịt” dần, mặc dù tên tuổi và tài sản của họ được một đội ngũ lãnh đạo khác mua lại để xây dựng một công ty thành công như ngày nay dựa trên thương hiệu cũ.

Việc bán máy tính cũng bị ảnh hưởng theo khi Coleco Adam, TI-99/4A và dòng máy Timex-Sinclair rút khỏi thị trường Mỹ cùng với một loạt công ty nhỏ khác. Atari suýt nữa thì bị phá sản và bị công ty mẹ là Warner Communications (giờ đây thuộc tập đoàn truyền thông AOL Time Warner) bán đi.

Sự tụt dốc này đã gây ra hai tác động lâu dài. Một là sự “thịnh trị’ của thị trường máy giải trí chuyên dụng gia đình đã chuyển từ đất Mỹ sang Nhật Bản. Khi thị trường trò chơi video hồi phục vào năm 1987, loại máy dẫn đầu chính là NES của Nintendo (Nhật Bản). Còn hãng Atari thì chưa bao giờ phục hồi thực sự và họ đã phải ngừng sản xuất máy chơi game vào năm 1996.

Tác động thứ hai chính là sự thiết lập các biện pháp kiểm soát hoạt động phát triển của các đối tác thứ ba đối với máy chơi game video. Điều này cho phép các nhà sản xuất thu lợi nhuận từ các nhà phát triển bên thứ ba do họ nhận được tiền tác quyền từ mỗi bản game bán ra và chính điều này đã giúp họ kiểm soát được các game chất lượng kém có thể gây tổn hại đến hình ảnh của ngành.

Tuy nhiên, thời kỳ này tụt dốc của game video và máy tính lại chính là đỉnh cao trong lịch sử của loại game “xèng”. Trò chơi 3D thời gian thực cho máy thùng đầu tiên được sản xuất vào chính năm này.

Thiên Bình

Còn nữa

Thứ tư, 29/04/2009, 16:00 GMT +7